Suche
  • Pacemakerin

Let's Play!

Aktualisiert: Apr 28


In diesem Beitrag berichtet Bildungsreferent Julian Michels (Pacemaker) von seinen Erlebnissen auf dem Play Festival in Hamburg (15.11-17.11.2019) und beschreibt wie man Virtual Reality Technologien und Let’s Play Videos im Bildungskontext verwenden kann:


Ich bin und war ein Zocker.


In meiner Jugend stieß ich bei meinen Eltern nicht ganz auf Verständnis und meine Mutter hat immer gehofft, dass die Phase vorbei geht und sich nicht mehr alles um Konsole und Co dreht. Gaming wurde dann doch irgendwann weniger, aber ich spiele immer noch hin und wieder und schätze es bei einem Spiel mal abschalten zu können, indem ich in die virtuelle Welt eintauche. 

Das Unverständnis gegenüber dem Zocken wird nicht besser, wenn Lehrkräfte sich mit Schüler*innen beschäftigen müssen, die übermüdet im Unterricht sitzen, weil sie die Nacht „durchgesuchtet“ haben. Beim Zocken sind Lehrkräfte und Eltern gleichermaßen überfordert. Es stehen Fragen im Raum, wie „Ist mein Kind süchtig?“, „Wie lange darf mein Kind spielen?“ oder „Welche Spiele sind okay?“. Doch dieser negative Fokus auf Spiele wird nicht den Umständen gerecht, dass digitales Spielen mehr ist als nur Ballern und Klicken. Computerspiele prägen unsere Kultur, können künstlerische Tiefe enthalten oder holen das kreative Potential aus dem Spielenden.


Das Play Festival, welches vom 15. bis zum 17. November in Hamburg stattfand, widmete sich dieser positiven und konstruktiven Seite von Computerspielen. Bei der Veranstaltung, die unter dem Motto „of Monsters and Games“ lief, konnten die Besucher verschiedene Spiele zum Thema kennenlernen oder sich in den zahlreichen Keynotes und Workshops intensiver mit der Materie auseinandersetzen. 

Wie? z.B. wurden eigene Monster Avatare kreiert, visualisiert und mit „Scratch“ in ein eigenes Spiel verwandelt, mit Ton versetzt und die Storyline auf „twine“ geschrieben. Das bedeutet: Weg vom Konsumenten und hin zum Produzenten seiner Spielwelt. Neben dieser produktiven Auseinandersetzung mit Computerspielen boten die Workshops Ansatzpunkte, um dieses Medium im Bildungskontext zu nutzen.   

Bei dem Kurs „Das Monster im Klassenzimmer“, konnten Lehrkräfte Einblicke in das Vermitteln von literarischem Verstehen mithilfe von AR und VR erhalten. Mit Paint 3D wurden literarische Vorgaben digital gestaltet und dann in szenische Darstellung transformiert. Die digitalen Ergebnisse können so weiterverarbeitet und genutzt werden und bieten den Freiraum sich mit der Literaturvorlage kreativ zu beschäftigen. Mit den Virtual Reality Brillen konnte man z.B. auch Anne Franks Versteck erkunden und so besser ihre Lebensumstände begreifbar machen.

Die Technologie der Virtual Reality ermöglicht das Lernen mit allen Sinnen, indem Sehen, Hören und auch Interagieren eine intensivere Auseinandersetzung mit der Materie verschafft. Noch sind Virtual Reality Brillen in Schulen selten, bieten aber ein großes Lernpotential. Durch die Illusion des Raums, können die Nutzer*innen an fremde Orte reisen, die sie vielleicht nie anderweitig erleben können. Das Schwimmen mit Manta Rochen im Pazifik durch die VR-Brille ist nicht nur atemberaubend, sondern auch deutlich günstiger und umweltschonender als der Flug nach Ostafrika.  


Let’s Play

Bei „Let’s Tell Their Stories“ konnten die Teilnehmenden ein eigenes Let’s Play aufnehmen. Let’s Plays sind Videos, hauptsächlich auf den Videoplattformen Twitch und YouTube, bei welchen die Spielenden ihr Spielen aufnehmen und kommentieren. Die Aufnahmen können komplette Durchläufe von Spielen sein oder nur einzelnen Spielpassagen. Sie erfreuen sich großer Beliebtheit, weil die Zuschauenden Hilfe für das eigene Spielen erhalten oder sich mit anderen darüber austauschen können. 

Bei der Produktion dieser Videos zeigte sich, dass die Gestaltung eines Let’s Plays einen hohen Grad an Vorbereitung und Auseinandersetzung mit dem Spiel voraussetzt, es nicht bloßes spielen und kommentieren ist und es vor allem alles andere als leicht ist. Ein Let’s Play-Film ist nämlich auch eine Reflektion und Rezension des Spiels, die von dem Produzenten eine inhaltliche Auseinandersetzung mit und Analyse von Figuren und Handlung abverlangt. Das Erstellen eines Let’s Play in der Schule kann ein motivierender Anlass sein, um diese Analyse- und Gestaltungsfähigkeiten zu fördern und um die Lebenswelt der Jugendlichen und deren Art der Mediennutzung besser verstehen zu können.

(Julian Michels)




15 Ansichten

Pacemaker Initiative

Pacemaker ist eine Initiative von 

© 2020 by Pacemaker Initiative  |  Impressum & Datenschutz