• Anna Teichmann

Kreativ und kooperativ arbeiten: Mit CoSpaces einen persönlichen Lernort erstellen

Schülerinnen und Schüler entwerfen virtuelle Lernfabriksken in Lüdenscheid


In Zeiten von Digitalisierung und Distanzunterricht kann gemeinsames Arbeiten schwierig sein. Wie kann ein Lernraum für zwischenmenschliche Begegnung und kreative Zusammenarbeit ins Digitale verlagert werden?


Anwendungen wie CoSpaces ermöglichen ein virtuelles Klassenzimmer als niedrigschwellige digitale Alternative zum realen Präsenz-Klassenraum. So haben Schüler*innen bei einem Pacemaker-Workshop in Lüdenscheid beim Erstellen ihrer eigenen 3D-Welt kreativ und spielerisch Kooperation, Kommunikation und digitale Souveränität erlernt.



CoSpaces kennenlernen


In CoSpaces kann mit wenigen Grundkenntnissen aus fertigen Objekten und Bausteinen eine 3D-Welt ganz nach den eigenen Wünschen erstellt werden. CoSpaces funktioniert auf dem Computer als internetbasierte Anwendung oder auf einem Tablet oder Smartphone über die CoSpaces App. Mit dem Drag-and-Drop Prinzip können, mit der Computermaus am PC oder mit dem Finger per Touchscreen, Personen, Tiere, Pflanzen, Gebäude und vieles mehr hinzugefügt werden. Fortgeschrittene können sogar Personen und Gegenstände programmieren, so dass Bewegung in den virtuellen Raum kommt.


Für das gemeinsame Arbeiten können Lehrkräfte Klassen und mehrere Accounts für den Unterricht erstellen und für die Schüler*innen Aufgaben hinterlegen. Diese werden dann entweder ganz individuell oder auch von mehreren gemeinsam bearbeitet. Hierbei kann die Zusammenarbeit eine ganz neue Herausforderung sein, wenn sich die Schüler*innen absprechen müssen und sich jede*r an einem eigenen Gerät in einem gemeinsamen virtuellen Raum bewegt.



Virtuelle Lernorte: Wie Schüler*innen gerne lernen


In Lüdenscheid sollten Schüler*innen in die Planung eines neuen virtuellen Lernorts in der Stadt miteinbezogen werden. Für das Sammeln von Ideen und die kreative Gestaltung arbeiteten die Schüler*innen mit CoSpaces. Beim Pacemaker Online-Workshop erstellten die Schüler*innen einen außerschulischen Lernort, um die digitale Welt zu erkunden, sich auszuprobieren, motiviert sich eigenen Projekten zu widmen und gemeinsam zu arbeiten. Die sogenannten Lernfabriksken sollten Orte sein, an denen Schüler*innen gerne lernen und sich wohlfühlen, ihrer Kreativität waren dabei keine Grenzen gesetzt. So sind die unterschiedlichsten Orte entstanden: Orte in der Natur, umgeben von Tieren und Pflanzen, Orte im Freien und in geschlossenen Räumen, Orte mit Platz für Spaß und Erholung und Platz für konzentriertes Lernen.



Selbstständig arbeiten und weiterkommen


In CoSpaces standen die Schüler*innen vor vielen Herausforderungen. Manchmal war die Bedeutung von Begriffen unklar, Objekte wurden nicht gefunden, Änderungen der Größe oder Farbe eines Möbelstückes waren gewünscht und es hat nicht immer alles perfekt funktioniert. Die meisten Probleme konnten sie jedoch selbst lösen, indem sie einfach ausprobierten oder sich Hilfe bei Mitschüler*innen suchten. In dem Workshop und in der Arbeit mit CoSpaces wurde so Kreativität, Kommunikation und Kooperation, eigenständiges Arbeiten und Problemlösen gefördert.


Die Schüler*innen waren während der Arbeitsphase konzentriert bei der Sache und erzählten im Nachhinein begeistert von den vielfältigen Möglichkeiten, ihren kreativen Gedanken und selbsterarbeiteten Tipps. Am Ende wollten fast alle ihre Räume und Welten den anderen präsentieren, erzählen, welche Ideen sie hatten und warum sie sich einen solchen Lernort wünschen. Viele wünschten sich, so etwas öfter auch in der Schule und im Unterricht zu machen.


Wir finden: mit dieser Begeisterung steht dem digitalen und trotzdem gemeinsamen Lernen nichts im Wege.

Alle Bilder sind Screenshots des Lernfabriksken Workshops am 24. November 2020 und wurden der Pacemaker Initiative von der Adolf-Reichwein-Gesamtschule, dem Bergstadt-Gymnasium, dem Geschwister-Scholl-Gymnasium, der Richard Schirrmann Realschule, der Theodor Heuss Realschule und dem Zeppelin Gymnasium zur Verfügung gestellt. Copyright bei (c) Pacemaker Initiative.


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