• Judith Böttger

Design Thinking und Schule - It's a match!?

Am Montag, den 31. Oktober 2022, hat die Pacemaker Initiative den Pädagogischen Tag an der Realschule Crange in Herne gestaltet. Durch die Methode Design Thinking wurden gemeinsam Ideen zur Gestaltung von gutem Unterricht generiert. Sowohl für das Pacemaker-Team als auch für das Kollegium war diese Art des Pädagogischen Tages eine neue Erfahrung, die es nun auszuwerten gilt.


Was ist eigentlich Design Thinking?

Unter Design Thinking versteht man eine systematische Methode zur Problemlösung in Teamarbeit. Im Fokus steht dabei immer der Mensch: Welche Bedürfnisse hat er und wie können diese erfüllt werden?

In mehreren festgelegten Phasen wird zuerst der sogenannte Problemraum erörtert und danach ein Lösungsraum erschaffen, um die vorher definierte Problematik anzugehen. Dabei werden immer wieder kreative, visuell orientierte Techniken verwendet, um wortwörtlich "mit den Händen zu denken".


 
Wie sieht perfekter Unterricht aus?
Problemfeld verstehen: Wie sieht bestmöglicher Unterricht aus?

Mit dieser Frage startet das Kollegium am Montagmorgen in sieben Kleingruppen in ein intensives Brainstorming. Auf zahlreichen Klebezetteln wird gesammelt, gegrübelt und geträumt. Von neuen Räumlichkeiten ist die Rede, von technischer Ausstattung, von Arbeitsatmosphäre und dem gemeinsamen Unterrichten. Aus verschiedenen Perspektiven betrachten die Lehrkräfte den Kontext der Fragestellung und brechen mit ihren Ideen gezielt aus dem bereits Möglichen aus.

Begleitet durch jeweils eine Referentin der Pacemaker Initiative oder eine ausgebildete Lehrkraft der Schule werden die Teams aus dem anfänglichen Chaos von Ideen und Idealen im Laufe des Tages konkrete Ideen für die Realschule entwickeln. Dafür ist ein erster wichtiger Zwischenschritt, den Fokus auf einen Aspekt guten Unterrichts zu legen und daran weiterzuarbeiten.



Empathie aufbauen: Die Welt des Anderen

Die eigene Perspektive ist immer eingeschränkt, man kann nicht an alles denken. Deshalb wird im nächsten Schritt geübt, die "Welt des Anderen" zu erkunden. Welche Bedürfnisse haben andere Personen, die später zur Problemlösung bedacht werden sollten? Um genau das zu beantworten, werden Interviews mit anderen Lehrkräften der Schule geführt und ihre Gedanken und Herausforderungen gesammelt. Wichtig ist es hier, die eigene Perspektive nicht zu stark zu betonen, sondern ergebnisoffen Fragen zu stellen und sich inspirieren zu lassen. Für einige Lehrkräfte der Realschule Crange ist dies ein besonderer Moment. Mit etwas Zeit und Abstand wird erkannt: "Nicht jedem geht es wie mir, mein:e Kolleg:in sieht die Sache ganz anders."


Persona gestalten
Nutzerperspektive definieren: Welchem Bedürfnis gehen wir nach?

Mit den Ergebnissen aus den Interviews wird nun weitergearbeitet. Welche Bedürfnisse liegen hinter den Antworten? Was lässt sich schlussfolgern? Was ist der Knackpunkt, auf den wir uns folgend konzentrieren? Aus den Ergebnissen der Interviews wird nun eine fiktive Persona erstellt, die repräsentativ für die gegebenen Antworten stehen soll. Welche Gedanken hat diese Person? Wie verhält sie sich? All das wird visuell gestaltet, um es den anderen Gruppen zu präsentieren. Die Persona wird außerdem mit einem Point of View ausgestattet, der ihre Wünsche und Bedürfnisse auf den Punkt bringt.

Zu lesen war in Herne beispielsweise: "Um konstruktive Beziehungen aufbauen zu können, brauche ich mehr Zeit, kleinere Lerngruppen und andere räumliche Voraussetzungen."


Ideen finden: Wie könnten wir ... ?

Bevor am Nachmittag dann konkrete Ideen zur Problemlösung der Personas entwickelt werden, kommen auch die Schüler:innen der Realschule Crange zu Wort. In einer Videobotschaft teilen sie ihren Lehrer:innen mit, wie sie besonders gut und gerne lernen. Ihre Worte geben einen weiteren Motivationsschub, um Unterrichtskonzepte zu überdenken und weiterzuentwickeln.

Anhand von selbst erstellten "Wie könnten wir ...?"-Fragen begeben sich die Lehrkräfte anschließend auf Lösungsfindung. Wie könnten wir Unterrichtsräume so umgestalten, dass die Beziehung zwischen Klasse und Lehrkraft gestärkt wird?, kann eine solche Leitfrage sein. In Anlehnung an den Vormittag wird zuerst frei gedacht und großzügig auf Klebezetteln gesammelt, bevor dann eine Idee ausgewählt und weiterverfolgt wird.



Prototyp entwickeln: der Macher-Modus
Prototyp basteln

Jetzt wird es noch kreativer. Die ausgewählte Idee wird von den Lehrkräfte-Kleingruppen in einem Prototyp visualisiert. Dazu stehen ihnen zahlreiche Materialien von Papier über Knete, Pfeifenputzer, Kordeln, Spielfiguren und Stickern bis hin zu Klemmbausteinen zur Verfügung. Das Basteln bietet den großen Vorteil, verschiedene Gedanken unter einem gemeinsamen Nenner sichtbar zu machen und alle Teilnehmenden zu aktivieren - sie begeben sich in einen "Macher-Modus". Das steigert die Motivation, mit der eigenen Idee tatsächlich etwas anzufangen und sie weiterverfolgen zu wollen.



Prototyp testen: Hilft dir das weiter?

Bevor der entwickelte Prototyp dem gesamten Kollegium vorgestellt wird, testen die Lehrkräfte ihn noch an den Personen, mit denen sie am Vormittag die Interviews geführt haben. Hilft dir unser Produkt dabei, deine Herausforderungen zu bewältigen? Was gefällt dir gut? Was fehlt dir noch? Mit diesem Feedback wird der Prototyp gegebenenfalls angepasst und anschließend eine Präsentation vorbereitet.



Ein Prototyp wird präsentiert
Und nun ... Bühne frei!

Bei den Präsentationen der sieben Kleingruppen wird schnell klar: Guter Unterricht hat viele Facetten und an einigen von ihnen wurde an diesem Tag fleißig gearbeitet. In wenigen Stunden wurden Konzepte zur Kollaboration unter Lehrkräften entwickelt, Leitlinien für individualisiertes Lernen aufgestellt und die Flexibilität des Lehrplans ausgenutzt. Während eine Gruppe mit ihrer Vorstellung im Stil des Teleshoppings das ganze Kollegium zum Lachen bringt, überzeugt wiederum eine andere durch schauspielerisches Geschick. Ein Lehrer freut sich: “Das ist so krass, wie verschiedene Ideen dabei rauskamen und wie unterschiedlich sie gebastelt wurden.”


Design Thinking und Schule - (wie) passt das nun zusammen?

Schule ist ein Ort, der per se Horizonte erweitern soll - und das kann Design Thinking unterstützen. Die Methode bietet einen sicheren Rahmen, in dem man sich ausprobieren und testweise neue Wege einschlagen kann. Sie ist aber nicht in sich eine Garantie für gelingende Schul- beziehungsweise Unterrichtsentwicklung. Aus der Erfahrung mit der Realschule Crange haben sich für uns besonders zwei Punkte herauskristallisiert, die es zu beachten geht.


  1. Im Laufe des Tages hat sich immer wieder ein Spannungsfeld zwischen Methode über Inhalt aufgemacht: Design Thinking ist ein zeitkritischer Prozess, in dem es bestimmte Phasen einzuhalten gilt. Es kann passieren, dass manche Diskussionen nicht den Raum bekommen, den sie verdienen. Daher kostet es Überwindung, einen wichtigen Punkt zur Seite zu legen oder ihn aus Zeitknappheit ganz fallen zu lassen, um der Methode treu zu bleiben. Es ist schwierig, im Voraus einzuschätzen, wie Gruppendiskussionen ohne die Methode verlaufen würden und ob sie zu ähnlichen Ergebnissen führten. Design Thinking schafft Energie, Struktur und gute Laune und bringt Dringlichkeiten zum Vorschein, denen man in Gänze nicht an nur einem Tag nachgehen kann. Wir empfehlen daher, im Laufe des Tages einen Fragenspeicher mit all den Themen zu füllen, für die nicht genug Zeit war.

  2. Wir ermutigen Schulen, große Grundsatzdiskussionen (“Aber wir haben ja kein WLAN!” oder “Hätten keinen Personalmangel …") vor dem Design Thinking Prozess zu führen. Eine Offenheit für und die grundlegende Möglichkeit zur Veränderung sollten gegeben sein, damit die Methode Sinn ergibt. Natürlich ist Veränderung auch möglich, wenn noch an großen Stellschrauben gedreht wird, es erschwert den Prozess jedoch erheblich.

Das Pacemaker-Team ist begeistert, mit welchem Elan und welcher Flexibilität sich das Kollegium der Realschule Crange auf das Experiment Design Thinking eingelassen hat. Wir sind gespannt, welche praktischen Konsequenzen aus diesem etwas anderen pädagogischen Tag gezogen werden. Denn wer sich traut, groß zu denken, wird sicher kreative Lösungen finden, die sich in kleinen und großen Schritten realisieren lassen.

 

Die Pacemaker Initiative begleitet die Realschule Crange im Rahmen von Schule in der digitalen Welt II. Das auf zwei Jahre angelegte Programm von Stifterverband und Heinz Nixdorf Stiftung unterstützt Schulen dabei, durch selbstgesteuerte Schulentwicklungsprozesse die Rahmenbedingungen für ein zeitgemäßes Lehren und Lernen zu schaffen. Schülerinnen und Schüler sollen so besser auf ein Leben in der digitalen Welt vorbereitet werden.